Стили и направления в изобразительном искусстве. Как научиться рисовать мангу и выработать свой собственный стиль

Дети являются основной аудиторией просмотра различного рода мультфильмов. Хороший карикатурист это тот, кто может извлечь основные черты объекта или человека, упростить их для привлечения внимания ребенка. Такие мастера, как Уолт Дисней, Ханна и Барбера, Чак Джонс, Джим Хенсон, Уолтер Ланц и многие другие, изучая детское мнение и восприятие, добились очарования всего мира своими магическими и вечными персонажами. В данном уроке мы будем рассматривать, как легко и правильно рисовать мультипликационных героев, от которых и дети и взрослые будут в восторге.

Окончательный вариант будет выглядеть так:

Детали урока:

  • Сложность: Средняя
  • Предполагаемое время выполнения: 2 часа

Понимание человеческого восприятия

Человек — это существо, которое имеет очень интересную особенность — мы можем преобразовывать детали, которые образуют очень сложную структуру или объект, в довольно простой вид.

Можете ли вы сказать, что два изображения ниже представляют собой один и тот же объект?

Может показаться странным то, что вы можете посмотреть на изображение и сказать, что это автомобиль.

Что происходит с большинством людей, кроме художников, которые не могут достать из памяти все детали автомобиля, вид собаки или черты лица ребенка? Они начинают ассоциировать очень простые и примитивные формы с конкретными особенностями каждого объекта. Так, например, сколько детей пришли со школы с подобным листком бумаги в руке и сказали «Это мама и папа!»?

Вы же не хотите так рисовать, неправда ли? Если не хотите, давайте возьмем в руки карандаш и начнем рисовать!

1. Создание первого персонажа

Основной формой мультяшной формы будет круг. Круг — это все, что нужно. С круга вы можете определить основные пропорции головы персонажа.

Проведите вертикальную и горизонтальную линии, которые пересекаются в центре круга, как на картинке ниже:

Шаг 1

Рисуем глаза овальной формы с небольшим наклоном по сторонам. Необходимо оставить зазор между глазами примерно такого же размера, как глаз.

Шаг 2

В верхней части овалов глаз слегка обозначим ресницы персонажа. Рисуем выше ресниц брови, которые передают своего рода удивление. Рисуйте такую форму бровей, которая получается, в дальнейшем вы приспособитесь к своему собственному стилю.

Нарисуйте зрачки так, чтобы они были сведены к центру (это очень эффективная тактика, которая используется карикатуристами с целью сделать персонажи симпатичнее).

Совет: чтобы дать больше жизни глазам можете нарисовать маленькую линию под ними для имитации морщин. Это еще одна очень интересная тактика, которая придает особый колорит мимике персонажа.

Шаг 3

Теперь самый интересный момент урока. Именно на этом этапе мы будет определять каким будет наш персонаж: худой, толстый, молодой, старый. Персонаж у нас будет молодым.

Рисуем челюсть:

Шаг 4

Нос будет с фронта. Чтобы не использовать много деталей, нарисуем его в общих чертах. Довольно часто подробно прорисовывают нос с одной стороны лица из-за того, что свет падает только с одной стороны.

Шаг 5

Наш персонаж — ребенок. Делаем рот — что-то простое и с выражением невинности.

Обратите внимание, что в мультяшном стиле дети, независимо от пола, имеют довольно простую форму рта без губ.

Шаг 6

Форма ушей достаточно простая.

Шаг 7

Дорисовываем стрижку мальчику.

Я не знаю, как нарисовать волосы. Помогите!

Для того, чтобы нарисовать идеальные волосы не нужно быть дизайнером или стилистом. Нет правильного способа рисовать волосы, поэтому вам следует пробовать до тех пор, пока не получатся подходящие именно для данного случая. Просто помните, что волосы своей формой могут передать определенные личностные качества персонажа. Как ни странно, волосы могут выразить возраст, бунт, консерватизм. Невероятно, да? А какая у вас прическа?

Точный и быстрый способ рисования волос для мультиков заключается в поиске соответствующего фото в Интернете! После того, как вы нашли идеальный стиль, поместите изображение в качестве примера рядом с планшетом или листом бумаги и начните разрабатывать его упрощенный вариант.

Первый персонаж завершен успешно! Поздравляем!

Теперь давайте поработаем над иным персонажем, используя тот же шаблон, что и для мальчика.

2. Создание старшего персонажа

Шаг 1

Начнем с глаз. На этот раз будем рисовать быстрее, добавляя морщины, брови и зрачки глаз. Обратите внимание, что мы не сильно изменили, однако просто немного расширили брови. Пожилые люди имеют более толстые брови, которые занимают больше места на лбу. Ресницы рисуем таким же образом, как и в предыдущем варианте.

Шаг 2

Подбородок будет немного увеличен, чем у предыдущего персонажа.

Шаг 3

Создаем нос. Форма совершенно другая. Обратите, пожалуйста, внимание на то, что ноздри расположены очень близко к нижней части глаз. Идея состоит в том, чтобы получить хороший результат, немного преувеличивая части тела.

Шаг 4

Вместо рта нарисуем большие усы.

Шаг 5

Добавляем такие же уши, как и мальчику. Однако волосы будут другой формы — добавим немного по бокам, а сверху оставим залысину.

Наш персонаж похож на сумасшедшего ученого.

3. Создание женского персонажа

Создаем сестру для мальчика:

Как получилось так быстро? Очень просто... У женщин более тонкое строение лица. Учтите некоторые особенности:

  • тонкие брови;
  • более крупные и выразительные ресницы;
  • тоньше подбородок;
  • маленький нос с меньшим количеством деталей;
  • длинные волосы.

Вот и все! Как только вы начнете чувствовать себя более увереннее, можете нарисовать еще несколько персонажей с различными деталями.

4. Мимика

Давайте нарисуем девочку после получения известия, что школьные каникулы подошли к концу.

Теперь давайте вернемся к мальчику и спросим его мнение по этому поводу:

Такое чувство, что он что-то задумал!

Обратите внимание на изменения в лице мальчика:

  • одна бровь ниже другой;
  • глаза полузакрытые;
  • добавлена улыбка (одна сторона выше другой, в соответствии с бровями);
  • зрачки переместились под ресницы.

И все! Все проще простого!

5. Рисуем в профиль

Нарисуем два круга.

Будем создавать мальчика и девочку в профиль:

Ухо осталось в центре круга.

Обратите внимание на эти детали при составлении мужских и женских персонажей:

  • у мальчика брови толще;
  • подбородок девочки немного выдвигается вперед;
  • нос девочки тоньше и острее;
  • у мальчика нет ресниц, когда у девочки они большие и густые.

6. Игра с углами

Глаза, нос, рот, уши — все эти детали заставляют лицо менять свою форму, если смотреть на них с разных ракурсов. За этим очень часто можно понаблюдать у героев мультфильмов.

Обратите внимание, как реальные глаза упрощаются при преобразовании в мультфильм.

Реальная форма носа состоит из нескольких хрящей. Его форма радикально упрощена в мультфильме.

Понимание того, как ведет себя рот под разными углами имеет важное значение. Удалите лишние детали и попытайтесь сохранить только основную форму губ. Уши также значительно упрощены.

Теперь мы будем воплощать в жизнь все, что мы узнали. Ниже находятся круги со стрелками, которые показывают направление взгляда. Можем практиковать свои навыки рисования в различных положениях:

Отметим глаза для каждого из кругов:

Теперь добавим различной формы челюсти:

Вы можете самостоятельно доделать рисунки, исходя из тех знаний, которые были вам предоставлены в этом уроке. Помните:

  • лицо необходимо упросить и придать округлых форм;
  • преувеличивайте некоторые части лица и его выражение.

Как только вам удалось наметить направление глаз и выбрать соответствующие подбородки, попробуйте использовать ваш творческий потенциал и закончить рисунок. Если вы будете рисовать по крайней мере по 10 минут в день по правилам, которые представлены здесь, то вы сможете рисовать мультипликационные лица так же просто, как дышите.

Подведем итоги по рисованию персонажей:

  1. Рисуем круг для черепа;
  2. Устанавливаем направление, в котором персонаж будет смотреть;
  3. Делаем контур глаз овальной формы;
  4. Рисуем зрачки глаз, которые смотрят на нос, если вы хотите создать милый персонаж. Не забывайте ресницы;
  5. Выбираем правильные брови в зависимости от возраста и пола;
  6. Создаем соответствующие челюсти;
  7. Добавляем простые уши без лишних деталей;
  8. Ищем необходимую прическу в Google и используем ее в своем эскизе;
  9. Празднуем!

Вот, что получилось:

Пример того, как использовать тот же шаблон для создания различных эмоций. Заметьте, что только ресницы и брови были изменены. Ничего больше!

7. Исследование национальностей

Мы приближаемся к концу урока. Хотелось бы призвать вас продолжать экспериментировать с мимикой и, по возможности, больше исследовать лицо. Узнайте, как глаза и рот ведут себя в различных ситуациях. Взгляните на разные национальности и изучите их ключевые особенности.

Например, афроамериканцы имеют слегка сплюснутый нос и более округлые скулы.

Всякий раз, когда есть возможность, попробуйте нарисовать ваших персонажей более реалистично. Наблюдайте за поведением людей в реальной жизни. Посмотрите на фотографии, изучите стиль вашего любимого художника или ищите вдохновение в Интернете. К огда мы обращаемся к реальной жизни, мы можем извлечь качественную информацию для наших эскизов. Но помните: наблюдения реального мира не означает его копирование! Вы хотите, чтобы ваш персонаж был уникальным, а не копией реального, не так ли?

Отличная работа!

Теперь вы знаете основные методы, которые используются лучшими мультипликаторами по всему миру. Удачи!

Надеемся, вам понравился урок.

Исследуйте другие методы рисования головы мультипликационных персонажей.

Пределом может быть только небо!

Перевод — Дежурка.

Художники всех времен и народов рисовали лишь то, что они хотели. Они отображали на холстах мир таким, каким видят его только они. Донести свои чувства, эмоции, цвета, оттенки и игру теней до других людей весьма проблематично, поэтому они создавали новые стили рисования и техники. Конечно, нельзя распределить все искусство по нескольким категориям, но это помогает увидеть общую картину и создать правильное

впечатление. Как и в случае с одеждой, в изобразительном мода на определенные стили, которые время от времени сменяют друг друга. Давайте же посмотрим, какими основными категориями они представлены на сегодняшний день.

Абстракционизм

Это направление не признается многими простыми обывателями, поскольку на картинах нельзя увидеть привычные для нас формы и цвета. Но именно на этом и делают акцент художники. Сам термин в переводе означает удаление или отвлечение от реальности. Главная цель - достичь гармонии форм и оттенков цветов, тем самым вызывая у созерцателя определенные ассоциации. Основоположником был Василий Кандинский, но, пожалуй, самым известным произведением искусства стал «Черный квадрат» Казимира Малевича.

Импрессионизм

Стили рисования данного направления воссоздают впечатления от увиденного, форма не имеет значения. Картины, как правило, создаются энергичными штрихами, а мелкие детали практически отсутствуют. Зародилось направление во Франции в конце 19 века. Главным для художника было не то, что он рисует, а то, как оно выглядит на холсте. Проблемой этого стиля можно назвать чрезмерную позитивность и полное отсутствие социальных проблем, в итоге это привело к расколу среди импрессионистов.

Ярким представителем являлся Клод Моне («Впечатление. Восходящее солнце»)

Сюрреализм

Отличительной особенностью данного стиля являются аллюзии и невероятные сочетания форм и размеров предметов. Тем, кто привнес эту идеологию в искусство, был а наиболее ярким последователем оказался Сальвадор Дали. Если описать картины в двух словах, то они скорее похожи на что-то среднее между сном и реальностью. Стили рисования в данном направлении были далеки от рациональной эстетики, так как привычные детали предстают перед нами в вытянутом, увеличенном или чересчур уменьшенном виде, не говоря уже о том, что само сочетание их абсурдно.

Реализм

Стили рисования, с которых мы начали, далеки от реальности, однако самым распространенным направлением все-таки считается именно реализм.

С него начинается обучение в школе умение отобразить на листе бумаги то, что мы видим, в правильных пропорциях и в естественных цветах.

Гиперреализм

А вот современные стили рисования, гиперреализм, к примеру, отличаются такой правдоподобностью, что они больше похожи на фотографии, нежели на рисунок. Именно этот момент и заставляет замирать при виде картин, написанных представителями этого направления. На портретах можно разглядеть каждый волосок, малейшие блики в глазах и даже морщинки. А от мурашки по телу бегут. Теперь вы знаете, какие бывают стили рисования, и можете спокойно идти на выставку, не боясь выставить себя абсолютным дилетантом в данном вопросе.

Когда вы рисуете лицо, первое, что вы должны сделать – подготовить основу. Вы так делаете? Если да, то как она выглядит?

Я использую круг и линию. Теперь важный вопрос: почему?

Ну и ну. Все же просто. Линия и круг представляют собой череп, поделенный пополам! «Не-е-т» - скажете вы – «анатомия отстой!». Да, вы правы. Но прислушайтесь ко мне.

Важными особенностями черепа, которые вы обязательно должны знать, являются относительные пропорции черепной коробки и челюсти, а также положение глазниц, носа и зубов. Запомните, круг представляет собой сферу.

Я рисую горизонтальные линии, в основном, чтобы показать, где будут располагаться брови, глаза, нос и рот. Раз череп – это сфера, то и линии будут изогнутыми, под каким углом вы бы на них не смотрели. Обратите внимание, в каком направлении изогнуты линии в этом и других примерах.

Очень важно понимать, где будут располагаться глаза, нос и зубы, потому что они определяют положение основных черт лица.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Я часто пользуюсь правилом, которое гласит: глаза и нос образуют равнобедренный треугольник.

ОТЛИЧНО. Итак, на этом этапе неплохо бы пройтись по самым важным частям лица. Запомните их геометрию!

ГЛАЗА

Они сферичны. Сфера проникает в ваше лицо (романтично, знаю).

Извините, зрачки получились мелкими.

Что делает глаза старыми, молодыми, настороженными, удивленными? Каким образом брови могут помочь в передаче различных эмоций?

Чтобы проверить, туда ли смотрят ваши глаза, просто уберите радужку глаз. Если зрачки смотрят туда, куда нужно, значит все хорошо! Ура.

НОС

Носы обычно представляют собой пирамиды с ноздрями, расположенными на нижней поверхности! Линия, проходящая по центру пирамиды, соответствует меридиану на эскизе.

Существует огромное количество вариаций на тему носа! Учитывайте длину, округлость, заостренность, размер ноздрей, и т.д. Можно поискать и другие уроки, посвященные конкретно носам!

От формы рта зависит и форма губ. Чем короче длинна рта (закрытого, с вытянутыми губами), тем полнее будут губы. Чем рот длиннее (в улыбке, при крике), тем губы тоньше.

Со ртом довольно сложно работать, но вполне возможно. Нужно помнить о положении зубов в черепе! И то, что рот соединен с глоткой.

Форма губ тоже очень зависит от множества факторов. Нужно разграничивать толстые и тонкие губы. Прямые и изогнутые. Полную верхнюю или полную нижнюю. Ох.

К счастью, вы все это и так знали. Теперь перейдем к самому интересному: перенесем все на лицо! Ах да, даже форму лица вы можете делать, какой захотите! Если вы не хотите себя утруждать, можете пойти путем аниме и штамповать одинаковые лица, как будто их шлепнул лопатой. Но если вы себя уважаете, то наверняка знаете, что у всех людей разные формы лица.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Разница между худым и толстым лицом лишь в том, где этот жир отложился! Когда работаете с жиром на лице, обратите внимание на щеки, челюсть и шею.

Другие места, на которые следует обращать внимание: скулы, брови, подбородок, и расстояние между всеми этими деталями…

Вы сделали это! :D Теперь нужно собрать все свои знания и применить их так, чтобы создать живое, дышащее лицо. Это значит, что нужно добавить угол и эмоции, мы же не смотрим в одну точку как роботы. Ну, большинство из нас.

Когда вы наклоняете голову, не забудьте изогнуть все линии в направлении черепа!

То же правило круга и линии применяется и при виде сзади! Просто представьте, что видите их насквозь.

Когда голова разворачивается вверх, то и линии следуют тому же пути. И наоборот, когда голова наклоняется, линии направляются вниз. Самые удаленные части (лоб и, соответственно, подбородок) попадают под ракурсное сокращение.

Последние комментарии

1. В лице все дело в геометрии. Не важно, каким крутым вы себя считаете, но если вы возьметесь все делать наугад, уверен, получится погано. Так что не нужно гадать! Чтобы нарисовать круг и пару линий нужно всего пару секунд. И даже не думайте о деталях, пока не построите хорошую конструкцию. Убедитесь, что важные элементы выстроены ровно по линиям на черепе и лице.
2. Избегайте похожих лиц.
3. Если вы не уверены на счет пропорций в лицах, переведите рисунок в Photoshop, и если лицо смотрится нормально при повороте рисунка по горизонтали/вертикали, значит вы чертовски круты.
4. Лица бывают разные. Изучите своих родственников, к примеру (своих или чужих). Присмотритесь, что у них общего, а что отличается!

Число стилей и направлений огромно, если не бесконечно. Ключевым признаком, по которому произведения можно группировать по стилям, являются единые принципы художественного мышления. Смена одних способов художественного мышления другими (чередование типов композиций, приемов пространственных построений, особенностей колорита) не случайна. Исторически изменчиво и наше восприятие искусства.
Выстраивая систему стилей в иерархическом порядке, будем придерживаться европоцентристской традиции. Наиболее крупным в истории искусства является понятие эпохи. Для каждой эпохи характерна определенная «картина мира», которая складывается из философских, религиозных, политических идей, научных представлений, психологических особенностей мировосприятия, этических и моральных норм, эстетических критериев жизни, по которой и отличают одну эпоху от другой. Таковы Первобытная эпоха, эпоха Древнего мира, Античность, Средние века, Возрождение, Новое время.
Стили в искусстве не имеют четких границ, они плавно переходят один в другой и находятся в непрерывном развитии, смешении и противодействии. В рамках одного исторического художественного стиля всегда зарождается новый, а тот, в свою очередь, переходит в следующий. Многие стили сосуществуют одновременно и поэтому «чистых стилей» вообще не бывает.
В одну и ту же историческую эпоху могут сосуществовать несколько стилей. Например, Классицизм, Академизм и Барокко в XVII столетии, Рококо и Неоклассицизм - в XVIII, Романтизм и Академизм - в XIX. Такие стили как, например, классицизм и барокко называют большими стилями, поскольку они распространяются на все виды искусства: архитектуру, живопись, декоративно-прикладное искусство, литературу, музыку.
Следует различать: художественные стили, направления, течения, школы и особенности индивидуальных стилей отдельных мастеров. В рамках одного стиля может существовать несколько художественных направлений. Художественное направление складывается как из типичных для данной эпохи признаков, так и из своеобразных способов художественного мышления. Стиль модерн, например, включает ряд направлений рубежа веков: и постимпрессионизм, и символизм, и фовизм и т.д. С другой стороны, понятие символизма, как художественного направления, хорошо разработано в литературе, в то время как в живописи оно очень размыто и объединяет художников, настолько разных стилистически, что часто трактуется лишь как объединяющее их мировоззрение.

Ниже будут приведены определения эпох, стилей и направлений, которые так или иначе отразились в современном изобразительном и декоративно-прикладном искусстве.

- художественный стиль, сформировавшийся в странах Западной и Центральной Европы в XII-XV вв. Он явился результатом многовековой эволюции средневекового искусства, его высшей стадией и одновременно первым в истории общеевропейским, интернациональным художественным стилем. Он охватил все виды искусства - архитектуру, скульптуру, живопись, витраж, книжное оформление, декоративно-прикладное искусство. Основой готического стиля была архитектура, которая характеризуется устремленными ввысь стрельчатыми арками, многоцветными витражами, визуальной дематериализацией формы.
Элементы готического искусства часто можно встретить в современном оформлении интерьеров, в частности, в настенной росписи, реже в станковой живописи. С конца прошлого века существует готическая субкультура, ярко проявившаяся в музыке, поэзии, дизайне одежды.
(Ренессанс) - (франц. Renaissance, итал. Rinascimento) Эпоха в культурном и идейном развитии ряда стран Западной и Центральной Европы, а также некоторых стран Восточной Европы. Основные отличительные черты культуры Возрождения: светский характер, гуманистическое мировоззрение, обращение к античному культурному наследию, своего рода "возрождение" его (отсюда и название). Культура Возрождения обладает специфическими особенностями переходной эпохи от средневековья к новому времени, в которой старое и новое, переплетаясь, образуют своеобразный, качественно новый сплав. Сложным является вопрос о хронологических границах Возрождения (в Италии - 14-16 вв., в других странах - 15-16 вв.), его территориальном распространении и национальных особенностях. Элементы этого стиля в современном искусстве довольно часто используются в настенных росписях, реже в станковой живописи.
- (от итальянского maniera - приём, манера) течение в европейском искусстве XVI века. Представители маньеризма отошли от ренессансного гармонического восприятия мира, гуманистической концепции человека как совершенного творения природы. Острое восприятие жизни сочеталось с программным стремлением не следовать природе, а выражать субъективную "внутреннюю идею" художественного образа, рождающегося в душе художника. Ярче всего проявился в Италии. Для итальянского маньеризма 1520-х гг. (Понтормо, Пармиджанино, Джулио Романо) характерны драматическая острота образов, трагизм мировосприятия, усложненность и преувеличенная экспрессия поз и мотивов движения, удлиненность пропорций фигур, колористические и светотеневые диссонансы. В последнее время стал использоваться искусствоведами для обозначения явлений в современном искусстве, связанных с трансформацией исторических стилей.
- исторический художественный стиль, получивший распространение первоначально в Италии в сер. XVI-XVII столетия, а затем во Франции, Испании, Фландрии и Германии XVII-XVIII вв. Шире этот термин используется для определения вечно обновляющихся тенденций беспокойного, романтического мироощущения, мышления в экспрессивных, динамичных формах. Наконец, в каждом времени, почти в каждом историческом художественном стиле можно обнаружить свой «период барокко» как этап наивысшего творческого подъема, напряжения эмоций, взрывоопасности форм.
- художественный стиль в западноевропейском искусстве XVII - нач. XIX века и в русском XVIII - нач. XIX, обращавшийся к античному наследию как к идеалу для подражания. Он проявился в архитектуре, скульптуре, живописи, декоративно-прикладном искусстве. Художники-классицисты считали античность высшим достижением и сделали ее своим эталоном в искусстве, которому стремились подражать. Со временем переродился в академизм.
- направление в европейском и русском искусстве 1820-1830-х гг., сменившее классицизм. Романтики выдвигали на первый план индивидуальность, противопоставляя идеальной красоте классицистов «несовершенную» действительность. Художников привлекали яркие, редкие, необычайные явления, а также образы фантастического характера. В искусстве романтизма большую роль играет острое индивидуальное восприятие и переживание. Романтизм освободил искусство от отвлеченных классицистических догм и повернул его к национальной истории и образам народного фольклора.
- (от лат. sentiment - чувство) - направление западного искусства второй половины XVIII., выражающее разочарование в “цивилизации”, основанной на идеалах “разума” (идеологии Просвещения). С. провозглашает чувство, уединенное размышление, простоту сельской жизни “маленького человека”. Идеологом С. считается Ж.Ж.Руссо.
- направление в искусстве, стремящееся с наибольшей правдой и достоверностью отобразить как внешнюю форму, так и сущность явлений и вещей. Как творческий метод соединяет в себе индивидуальные и типические черты при создании образа. Самое длительное по времени существования направление, развивающееся от первобытной эпохи до наших дней.
- направление в европейской художественной культуре конца XIX-начала XX вв. Возникший как реакция на господство в гуманитарной сфере норм буржуазного "здравомыслия" (в философии, эстетике - позитивизма, в искусстве - натурализма), символизм прежде всего оформился во французской литературе конца 1860-70-е гг., позднее получил распространение в Бельгии, Германии, Австрии, Норвегии, России. Эстетические принципы символизма во многом восходили к идеям романтизма, а также к некоторым доктринам идеалистической философии А. Шопенгауэра, Э. Гартмана, отчасти Ф. Ницше, к творчеству и теоретизированию немецкого композитора Р. Вагнера. Живой реальности символизм противополагал мир видений и грёз. Универсальным инструментом постижения тайн бытия и индивидуального сознания считался символ, порождённый поэтическим прозрением и выражающий потусторонний, скрытый от обыденного сознания смысл явлений. Художник-творец рассматривался как посредник между реальным и сверхчувственным, везде находящий "знаки" мировой гармонии, пророчески угадывающий признаки будущего как в современных явлениях, так и в событиях прошлого.
- (от фр. impression - впечатление) направление в искусстве последней трети XIX - начала XX в., возникшее во Франции. Название было введено художественным критиком Л. Леруа, пренебрежительно отозвавшемся о выставке художников 1874 года, где среди прочих была представлена картина К. Моне «Восход солнца. Впечатление». Импрессионизм утверждал красоту реального мира, акцентируя свежесть первого впечатления, изменчивость окружающего. Преимущественное внимание к решению чисто живописных задач уменьшало традиционное представление о рисунке как о главной составной части произведения искусства. Импрессионизм оказал мощное воздействие на искусство европейских стран и США, пробудил интерес к сюжетам из реальной жизни. (Э. Мане, Э. Дега, О. Ренуар, К. Моне, А. Сислей и др.)
- течение в живописи (синоним - дивизионизм), развивавшееся в рамках неоимпрессионизма. Неоимпрессионизм возник во Франции в 1885 году и получил распространение также в Бельгии и Италии. Неоимпрессионисты пытались применить в искусстве новейшие достижения в области оптики, согласно которым выполненная раздельными точками основных цветов живопись в зрительном восприятии дает слияние цветов и всю гамму живописи. (Ж. Сера, П. Синьяк, К. Писсарро).
Постимпрессионизм - условное собирательное название основных направлений французской живописи к. XIX - 1-ой четв. XX в. Искусство постимпрессионизма возникло как реакция на импрессионизм, который фиксировал внимание на передаче мгновения, на ощущении живописности и утратил интерес к форме предметов. Среди постимпрессионистов - П. Сезанн, П. Гоген, В. Гог и др.
- cтиль в eвpoпeйcкoм и aмepикaнcкoм иcкyccтвe нa pyбeжe XIX-XX вeкoв. Мoдepн пepeocмыcливaл и cтилизoвaл чepты иcкyccтвa paзныx эпox, и выpaбoтaл coбcтвeнныe xyдoжecтвeнныe пpиeмы, ocнoвaнныe нa пpинципax acиммeтpии, opнaмeнтaльнocти и дeкopaтивнocти. Объeктoм cтилизaции мoдepнa также cтaнoвятcя и пpиpoдныe фopмы. Этим oбъяcняeтcя нe тoлькo интepec к pacтитeльным opнaмeнтaм в пpoизвeдeнияx мoдepнa, нo и caмa иx кoмпoзициoннaя и плacтичecкaя cтpyктypa - oбилиe кpивoлинeйныx oчepтaний, oплывaющиx, нepoвныx кoнтypoв, нaпoминaющиx pacтитeльныe фopмы.
Тecнo cвязaн c мoдepнoм - cимвoлизм, пocлyживший эcтeтикo-филocoфcкoй основой для мoдepнa, опиpaясь нa мoдepн кaк нa плacтичecкyю peaлизaцию cвoиx идeй. Модерн имел в разных странах разные названия, которые в сущности являются синонимами: Ар Нуво - во Франции, Сецессион - в Австрии, Югендстиль - в Германии, Либерти - в Италии.
- (от фр. modern - современный) общее название ряда направлений искусства первой половины XX в., для которых характерны отрицание традиционных форм и эстетики прошлого. Модернизм близок авангардизму и противоположен академизму.
- название, объединяющее круг художественных направлений, распространенных в 1905-1930-х гг. (фовизм, кубизм, футуризм, экспрессионизм, дадаизм, сюрреализм). Все эти направления объединяет стремление обновить язык искусства, переосмыслить его задачи, обрести свободу художественного выражения.
- направление в искусстве к. XIX - н. XX в., основанное на творческих уроках французского художника Поля Сезанна, который сводил все формы в изображении к простейшим геометрическим фигурам, а колорит - к контрастным построениям теплых и холодных тонов. Сезаннизм послужил одной из отправных точек для кубизма. В большой мере сезаннизм повлиял также на отечественную реалистическую школу живописи.
- (от fauve - дикий) авангардистское течение во французском искусстве н. XX в. Название «дикие» было дано современными критиками группе художников, выступивших в 1905 г. В парижском Салоне независимых, и носило иронический характер. В группу входили А. Матисс, А. Марке, Ж. Руо, М. де Вламинк, А. Дерен, Р. Дюфи, Ж. Брак, К. ван Донген и др. Фовистов сближали тяготение к лаконичной выразительности форм и интенсивным колористическим решениям, поиск импульсов в примитивном творчестве, искусстве средних веков и Востока.
- намеренное упрощение изобразительных средств, подражание примитивным стадиям развития искусства. Этим термином обозначают т.н. наивное искусство художников, не получивших специального образования, однако вовлеченных в общий художественный процесс к. XIX - нач. XX века. Произведениям этих художников - Н. Пиросмани, А. Руссо, В. Селиванова и др. присуща своеобразная детскость в интерпретации натуры, сочетание обобщенной формы и мелкой буквальности в деталях. Примитивизм формы отнюдь не предопределяет примитивность содержания. Он часто служит источником для профессионалов, заимствовавшим из народного, по сути примитивного искусства формы, образы, методы. Из примитивизма черпали вдохновение Н. Гончарова, М. Ларионов, П. Пикассо, А. Матисс.
- направление в искусстве, сложившееся на основе следования канонам античности и эпохи Возрождения. Бытовало во многих европейских школах искусства с XVI по XIX век. Академизм превращал классические традиции в систему «вечных» правил и предписаний, сковывавших творческие поиски, пытался противопоставить несовершенной живой природе «высокие» улучшенные, доведенные до совершенства вненациональные и вневременные формы красоты. Для Академизма характерно предпочтение сюжетов из античной мифологии, библейских или исторических тем сюжетам из современной художнику жизни.
- (фpaнц. cubisme, oт cube - кyб) нaпpaвлeниe в иcкyccтвe пepвoй чeтвepти XX вeкa. Плacтичecкий язык кyбизмa ocнoвывaлcя нa дeфopмaции и paзлoжeнии пpeдмeтoв нa гeoмeтpичecкиe плocкocти, плacтичecкoм cдвигe фopмы. Рождение кубизма приходится на 1907-1908 года - канун первой мировой войны. Бесспорным лидером этого направления стал поэт и публицист Г.Аполлинер. Это течение одним из первых воплотило ведущие тенденции дальнейшего развития искусства ХХ века. Одной из этих тенденций стало доминирование концепции над художественной самоценностью картины. Отцами кубизма считают Ж.Брака и П.Пикассо. К возникшему течению примкнули Фернан Леже, Робер Делоне, Хуан Грис и др.
- течение в литературе, живописи и кинематографе, возникшее в 1924 году во Франции. Оно в значительной мере способствовало формированию сознания современного человека. Главные деятели движения - Андре Бретон, Луи Арагон, Сальвадор Дали, Луис Бунюэль, Хуан Миро и многие другие художники всего мира. Сюрреализм выражал идею существования за пределами реального, особенно важную роль здесь приобретают абсурд, бессознательное, сны, грезы. Одним из характерных методов художника-сюрреалиста является отстранение от осознанного творчества, что делает его инструментом, различными способами извлекающим причудливые образы подсознания, родственные галлюцинациям. Сюрреализм пережил несколько кризисов, пережил вторую мировую войну и постепенно, сливаясь с массовой культурой, пересекаясь с трансавангардом, вошел в качестве составной части в постмодернизм.
- (oт лaт. futurum - бyдyщee) литepaтypнo-xyдoжecтвeннoe тeчeниe в иcкyccтвe 1910-x гoдoв. Oтвoдя ceбe poль пpooбpaзa иcкyccтвa бyдyщeгo, фyтypизм в кaчecтвe ocнoвнoй пpoгpaммы выдвигaл идeю paзpyшeния кyльтypныx cтepeoтипoв и пpeдлaгaл взaмeн aпoлoгию тexники и ypбaнизмa кaк глaвныx пpизнaкoв нacтoящeгo и гpядyщeгo. Baжнoй xyдoжecтвeннoй идeeй фyтypизмa cтaл пoиcк плacтичecкoгo выpaжeния cтpeмитeльнocти движeния кaк ocнoвнoгo пpизнaкa тeмпa coвpeмeннoй жизни. Pyccкaя вepcия фyтypизмa нocилa нaзвaниe кyбoфyтypизм и былa ocнoвaнa нa coeдинeнии плacтичecкиx пpинципoв фpaнцyзcкoгo кyбизмa и eвpoпeйcкиx oбщeэcтeтичecкиx ycтaнoвoк фyтypизмa.

Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.

РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА

Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.

Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.

К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.

Последний штрих - покраска персонажа .
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.

ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА

Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.

Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):

- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.

Любопытный факт:

При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:

- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;

- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;

- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;

- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.

Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.

В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Примерно так может выглядеть персонаж

Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.

Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.

ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.

В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ

Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.

Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то