Что такое виртуальный мир. Виртуальные Миры — как их использовать

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Почему общение между людьми из реального постепенно превращается в виртуальное? Общаться с помощью компьютера намного проще. Виртуальный мир и общение в Интернете стало настолько популярным, что многие люди порой забывают об общении реальном. Реальная встреча ставит людей в определенные рамки, обязывает к непосредственному эмоциональному контакту, а Сеть — она всегда под рукой.

0 148711

Фотогалерея: Виртуальный мир и общение в Интернете

Нажал пару клавиш — и ты уже в центре общения. Хочешь подтвердить свою значимость — открыл страничку в «Одноклассниках», посмотрел, сколько человек на ней побывало, убедился в собственной востребованности. Кроме того, просто сидеть и работать (если профессия связана с компьютером) скучно, и чтобы структурировать время, люди уходят в виртуальный мир и общение в Интернете, где всегда безопасно, нет никаких обязательств, можно возомнить себя кем угодно, пудрить мозги другим и даже получать от этого эмоциональный драйв.

Какие ловушки расставляет Интернет?

Всемирная паутина виртуального мира и общения в Интернете затягивает и вызывает почти наркотическую зависимость у своих пользователей. У людей появляется навязчивое желание войти в Интернет, ну а попав в него, человек не находит в себе силы покинуть веб-странички. Есть две основные формы виртуального мира и общения в Интернете: чат-зависимость — от общения в чатах, на форумах, телеконференциях, в режиме электронной почты. И веб-зависимость — от новых доз информации (виртуальный серфинг по сайтам, порталам и прочее). И все-таки большинство интернет-зависимых подсели на сервисы, связанные с общением. По статистике, самые заманчивые характеристики таких контактов: анонимность (86%), доступность (63%), безопасность (58%) и простота в использовании (37%). Таким сеть нужна для получения социальной поддержки, сексуального удовлетворения, возможности творения виртуального героя (создания нового Я).

В чем суть информационной зависимости?

Ее еще называют веб-аддикцией. Обычно ею заболевают люди, связанные по роду деятельности с обработкой и поиском информации (журналисты первые в группе риска). Они ощущают постоянный дефицит новостей, дискомфорт от осознания того, что в этот момент что-то где-то происходит, а они не в курсе. Понимание того, что все охватить невозможно, исчезает. Интеллект не имеет предела: вслед за одной мыслью приходит другая, третья... Чтобы вовремя остановиться, нужно иметь в середине гак называемое кумулятивное жало — сплав силы воли, духа и цели. Оно формируется в любой деятельности. Это способность собраться в нужный момент, сконцентрироваться и направить все силы на воплощение некой задачи. Информация же распыляет внимание, теряется чувство времени, мозгу подбрасывается жвачка, которую он механически пережевывает. Чтобы информация в итоге не погубила сознание, необходима мозаичность восприятия. Прочел некую мысль, вдохновился ею и реализовал. Следует обрабатывать не все мысли подряд, а только те, которые пришлись по душе. И, по возможности, воплощать их в жизнь, а не просто прокручивать в голове.

Человек нуждается в оценке со стороны, получении подтверждения, правильно ли он следует по жизни, сравнении себя с другими. В социальной сети пользователь заводит свою личную страничку — красивую картинку — самопрезентацию. Выставляются напоказ дети, мужья, отдых, пишутся друг другу пожелания, поздравления, стихи, собираются оценки-доказательства своей красоты и счастливой жизни. Таким образом, удовлетворяется потребность в подтверждении собственной значимости. Однако общение в социальных сетях — символическое. На предложение о реальной встрече мало кто откликается, а если встреча и происходит, она зачастую оказывается не такой яркой и красивой, как в виртуальном мире.

Чем общение online отличается от настоящего?

Каковы признаки интернет-зависимости?

Самые красноречивые: навязчивое желание проверить свою электронную почту, игнорирование физиологических потребностей ради виртуального серфинга (забыл покушать, сходить в туалет), пребывание в Сети намного дольше того времени, которое было запланировано изначально (хотел зайти на полчаса, а задержался на два). Компьютерные наркоманы со стажем забывают о своих семейных, дружеских, служебных обязанностях. Последствия — развод, увольнение с работы, академическая неуспеваемость. Ненадолго выходя из Сети, они испытывают своего рода «похмелье» — чрезвычайно плотный поток сознания и чувство тревоги, непреодолимое желание снова попасть в виртуальный мир и общение в Интернете.

Какие расстройства психики может провоцировать виртуальный мир и общение в Интернете?

Взрослый человек как будто уподобляется семилетнему ребенку, который хочет получить желаемое сию минуту. Еще одно популярное расстройство психики — синдром Мюнхгаузена. В его основе — симуляция болезни ради привлечения к себе внимания и сочувствия. Поскольку в Интернете никто не будет у вас требовать медицинскую карточку, разыграть из себя больного — проще простого.

Кто больше всех рискует стать компьютерным наркоманом?

Как виртуальный мир влияет на детские здоровье и психику?

Ребенок до 7-10 лет должен развиваться физически—в игре, движении. После десятилетнего рубежа силы организма концентрируются на развитии обмена веществ, сердца, легких, других важных органов. И только после 14 лет акцепт смещается на духовность. Маленькие дети, прикованные к монитору, статичны. Вместо положенного в этом возрасте физического прогресса идет интеллектуальная нагрузка — в итоге современные дети рано стареют. В 13-14 лет сегодня уже появляются склерозирование сосудов, атеросклероз и ранние раки. В десять лет ребенок может владеть тремя языками и азами компьютерного программирования, но не проходит банальный тест на физическое развитие: ровно пройти по одной половице и попасть мячиком в цель.

Виртуальному миру и общению в Интернете приписывают массу заслуг как средству обучения и расширения кругозора. Возможно, при правильной дозировке он поможет вырастить детей со сверхспособностями?

Родители умиляются, глядя, как их трехлетнее чадо управляется с ноутбуком. На самом деле все эти навыки сформированы на поверхностном уровне и никак не пригодятся во взрослой жизни. Взрослым легче посадить ребенка за компьютер и занять на какое-то время, чем формировать в нем другие ценности. Мысль о том, что компьютер развивает и необходим для школы — не более чем самооправдание.

США проводили эксперимент : детей с 5 лет обучали экстерном, и к 12 годам они оканчивали полный курс среднего образования. За их жизнью следили на протяжении многих лет. Оказалось, ни у одного из них судьба не сложилась: интеллектуально они были гениальны, но волевой и эмоциональный компоненты отсутствовали. Они не знали ни кто они, ни чего хотят. Ведь талант — это на 99% труд и умение себя организовать, и только 1% зависит от способностей.

Можно ли вывести правила безопасного поведения для детей за компьютером?

До 10 лет ребенок живет в единстве с миром, для него абсолютен авторитет родителей. После десяти дети начинают отделять себя от окружающего мира, задумываться, так ли все хорошо в этой жизни, интересоваться: что есть прошлое, что есть будущее. Это возраст, когда можно приобщаться к компьютеру Правильная дозировка — не больше двух часов в день: сорок пять минут за компьютером, потом перерыв на отдых. Нельзя использовать компьютер как средство поощрения. Важно не кричать, не выключать технику из сети, а развивать в ребенке самоконтроль. Заведите будильник на определенное время и поставьте рядом — так у юного пользователя будет формироваться чувство ответственности за свои действия. Зачастую зависимость от компьютера создают сами родители. Ведь как нынче проводит свободное время молодая семья: отец играет в какую-нибудь «стрелялку», а мама общается с подругами в «Одноклассниках». Что остается ребенку? Тоже сесть за компьютер.

Какими проблемами с женским здоровьем может обернуться увлечение компьютером, виртуальным миром и общением в Интернете?

Бесплодие и выкидыши — спутники женщин, прикованных к монитору. Гиподинамия плюс застойные явления в области малого таза открывают ворота всевозможным воспалениям. Часто информация из Сети у женщин вызывает неврозы, особенно это касается молодых мам, которые все ответы на свои вопросы ищут в Интернете. Сегодня популярны всевозможные «мамские» форумы, где другие, такие же непросвещенные мамаши (некоторым полезно было бы проверить состояние здоровья психики) анонимно дают советы своим «коллегам». Отдельные рекомендации напоминают опасные эксперименты над собственными детьми. Многие анонимы запугивают доверчивых собеседниц, ставя заочно их чадам страшные диагнозы. Мамы начинают себя накручивать, формируется массовый невроз.

Сегодня популярны виртуальные интернет-консультации. Не отходя от компьютера, можно узнать свой диагноз, получить подробное описание лечения и тут же заказать лекарства в интернет-аптеке. Насколько безопасны такие методы диагностики и лечения? Сегодня появился новый тип интернет-пользователей — киберхондрики — это ярые поклонники Интернета, собирающие консультации специалистов о своем здоровье чуть ли не со всех концов Земли. Они уверены в существовании у себя страшных заболеваний, которые не больше чем плод их фантазии.

По каким критериям можно отличить интернет-ресурс , которому можно доверять, от сомнительного?

Есть несколько признаков или «стоп-слов», которые могут выдать недобросовестный медицинский Интернет ресурс. Это все, что связано с «энергоинформационностью» — информационные матрицы, вода, аура, биополе, волновой геном, астральные проекции, биорезонанс или «диагностика 40 врачей за полчаса», вывод шлаков и всего, что с ними связано.

Сегодня Интернет дает широкие возможности тем, кто ищет вторую половину. Масса сайтов знакомств предлагают партнеров на любой вкус и цвет. Чем виртуальный поиск своей любви отличается от реального?

Переписка может обнадежить, мол, вот он — тот единственный и неповторимый. Но встреча в реальной жизни зачастую заканчивается разочарованием. Но в Интернете — это всего лишь слова, за которыми ничего не стоит. Обмен энергиями, попытки понять себя, других и этот мир — они несостоятельны в заочном общении. Если в жизни человек всей своей сущностью говорит о любви, то в Интернете это просто буквы и символы.

Какие пробелы в жизни мы компенсируем уходом в виртуальность?

Чтобы ощущать полноту бытия, человек должен проявляться в нескольких сферах жизни. В созидании, работе — некой конструктивной деятельности во благо других, в заботе о теле, которое совершенствуется и платит сторицей за то, что оно здорово и им занимаются. В духовности — личности, которую мы обретаем, созидаемых нами смыслах, биографии. В общении с другими людьми, которое обогащает и дает обратную связь: ты живешь, ты признан. И если это общение мы не сделали реальным, не вложили в кого-либо свои эмоции, свою заботу — мы остаемся один на один со своим страхом смерти. Потому что перед смертью уже не важно, какие докторские диссертации ты написал, важно, кто будет рядом с тобой, чтобы тебе не было одиноко.

Как избавиться от виртуальной зависимости?

Жизнь устроена на энергетическом балансе «брать-давать». В Интернете мы отдаем свою энергию неизвестно куда и зачем. Сеть высасывает ее, как губка. Жизненная сила нам дается эмоциями, но не поверхностными, а направленными на то, чтобы действовать. А эмоции зависят от настроя: «нас-трое». Дитя настроя нужно собраться вместе, сложить наши эмоции, придумать какую-то идею и получить фонтан энергии для ее реализации. Человек способен выбросить себя в другие сферы жизни, где будет масса эмоций, и о компьютере он просто не вспомнит. Энергия зарыта в реальных делах, реальных действиях и реальных связях. И Интернет может стать помощником в их поиске. Используйте виртуальный мир как инструмент для расширения своих интересов в реальной жизни (познакомились — встретились). Ничто не заменит нам роскошь общения, но не виртуального, а реального.

Введение: Тема заинтересовала меня тем, что сейчас интернет и игры очень популярны. Она интересна мне и хочу узнать, что такое виртуальный мир. Какой есть интернет, лучшие компьютерные игры. Я вижу проблемы в теме как влияет виртуальный мир на человека, вредность виртуального мира.

Факты: Виртуальный мир становится для человека более привлекательней, чем реальный. Человек начинает предпочитать жить виртуальной жизню - к ней быстро привыкает. В результате человек замыкается в нём, теряя связи с миром реальным. Существует огромная масса людей, для которых виртуальный мир может стать социальной ницей, в первую очередь, я имею в виду инвалидов. Виртуальный мир- это всегда мертвый мир, здесь нет места живыми уникальными существами.

Цель: Как влияет виртуальный мир на человека?

1. История виртуального мира (интернета)

2. Что такое виртуальный мир?

3. Показать вредность и пользу виртуального мира.

4. Виртуальный мир и человек.

История виртуального мира (интернета)

После запуска Советским Союзом искусственного спутника Земли в 1957г Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых оборонных исследовательских проектов США (DARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету штата Юта и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре. Компьютерная сеть была названа ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network ), и в 1969г в рамках проекта сеть объединила четыре указанных научных учреждения, все работы финансировались за счёт Министерства обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, её начали использовать учёные из разных областей науки.

Первый сервер ARPANET был установлен 1 сентября 1969г в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Компьютер «Honeywell 516» имел 12 КБ оперативной памяти.

К 1971г была разработана первая программа для отправки электронной почты по сети, программа сразу стала очень популярна.

В 1970-х годах сеть в основном использовалась для пересылки электронной почты, тогда же появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы и доски объявлений. Однако в то время сеть ещё не могла легко взаимодействовать с другими сетями, построенными на других технических стандартах. К концу 1970-х годов начали бурно развиваться протоколы передачи данных, которые были стандартизированы в 1982-83гг. Активную роль в разработке и стандартизации сетевых протоколов играл Джон Постел. 01.01.1983г сеть ARPANET перешла с протокола NCP на TCP/IP, который успешно применяется до сих пор для объединения (или, как ещё говорят, «наслоения») сетей. Именно в 1983г термин «Интернет» закрепился за сетью ARPANET.

В 1973г к сети были подключены через трансатлантический телефонный кабель первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии, сеть стала международной.

В 1984г была разработана система доменных имён (англ. Domain Name System, DNS ).

В 1984г у сети ARPANET появился серьёзный соперник, Национальный научный фонд США (NSF) основал обширную межуниверситетскую сеть NSFNet (англ. National Science Foundation Network ), которая была составлена из более мелких сетей (включая известные тогда сети Usenet и Bitnet) и имела гораздо бо́льшую пропускную способность, чем ARPANET. К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, звание «Интернет» начало плавно переходить к NSFNet .

В 1988г был изобретён протокол Internet Relay Chat (IRC), благодаря чему в Интернете стало возможно общение в реальном времени (чат).

В 1989г в Европе, в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям (фр. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN ) родилась концепция Всемирной паутины. Её предложил знаменитый британский учёный Тим Бернерс-Ли, он же в течение двух лет разработал протокол HTTP, язык HTML и идентификаторы URI.

В 1990-е годы Интернет объединил в себе большинство существовавших тогда сетей (хотя некоторые, как Фидонет, остались обособленными). Объединение выглядело привлекательным благодаря отсутствию единого руководства, а также благодаря открытости технических стандартов Интернета, что делало сети независимыми от бизнеса и конкретных компаний. К 1997г в Интернете насчитывалось уже около 10 млн компьютеров, было зарегистрировано более 1 млн доменных имён. Интернет стал очень популярным средством для обмена информацией.

В 1990г сеть ARPANET прекратила своё существование, полностью проиграв конкуренцию NSFNet. В том же году было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии (т. н. «дозво́н» - англ. Dialup access ).

В 1991г Всемирная паутина стала общедоступна в Интернете, а в 1993г появился знаменитый веб-браузер NCSA Mosaic. Всемирная паутина набирала популярность.

В 1995г NSFNet вернулась к роли исследовательской сети, маршрутизацией всего трафика Интернета теперь занимались сетевые провайдеры, а не суперкомпьютеры Национального научного фонда.

В том же 1995г Всемирная паутина стала основным поставщиком информации в Интернете, обогнав по трафику протокол пересылки файлов FTP, был образован Консорциум всемирной паутины (W3C). Можно сказать, что Всемирная паутина преобразила Интернет и создала его современный облик. С 1996г Всемирная паутина почти полностью подменяет собой понятие «Интернет».

В настоящее время подключиться к Интернету можно через спутники связи, радио-каналы, кабельное телевидение, телефон, сотовую связь, специальные оптико-волоконные линии или электропровода.

Виртуальный мир

Виртуальный мир (виртуальная реальность) – это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. К виртуальному миру относятся компьютерные игры, интернет.

Вредность и польза виртуального мира

Компьютерные игры бывают разные: гонки, action, познавательные, обучающие, логические и т.д. Такие игры как action(т.е где надо стрелять) могут вызвать у людей раздражение по любому поводу, могут привести к психическим расстройствам. Многие считают, что игры – это зло. Но в то же время такие игры как логические, обучающие, учат нас, развивают мышление. Как мы видим, в играх присутствуют и положительные, и отрицательные моменты.

Интернет - глобальная телекоммуникационная сеть информационных и вычислительных ресурсов. Он намного упрощает нашу жизнь. Можно делать заказы в магазины не выходя из дома, общаться с друзьями, быстро находить нужную информацию. Это положительные моменты, но отрицательных моментов больше: игры в онлайновые азартные игры, пристрастие к виртуальным знакомствам(друзей становится больше чем надо), постоянные покупки и участия в аукционах и т.д

Виртуальный мир и человек

Сейчас в каждом доме, в каждой семье есть компьютер и доступ в интернет. Многие задумываются о пользе и вреде интернета. Некоторые думают, что если проводить в интернете время с пользой (искать нужную информацию, узнавать новости), то интернет – польза. Но таких очень мало. Большинство в интернете просто “просиживают штаны”, т.е играют в онлайн игры, сидят в различных чатах или качают кучу ненужного хлама. Как мы видим, единого мнения нет, каждый человек сам решает это для себя. С помощью интернета также можно хорошо манипулировать людьми. Например, с помощью всяких писем, где написано что вы выиграли в лотерею и тому подобное. Самой большой проблемой является то, что человек становится зависимым от него как от наркотиков. Он начинает предпочитать общаться с друзьями через чаты, начинает реже выходить из дома. Виртуальный мир нарушает режим дня у человека, вызывает зависимость.

Развитие информационных технологий привело к тому, о чем едва ли догадывались фантасты прошлого столетия: параллельно с реальным миром появится и обрел силу мир виртуальный. Но пока еще немногие знают о существовании параллельной вселенной со своим населением, законами, историей и даже экономикой.

Виртуальная реальность (от лат. virtus - потенциальный, возможный и realis - действительный, существующий; англ, virtual reality - VR) - создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения.

Виртуальный мир не стал бы тем, чем является сейчас, без Интернета. Начиналось с малого - с желания общаться. Хорошему общению, как известно, способствует приятная обстановка. Сначала в чатах и на форумах начали появляться различные элементы графики, аватары - воплощения собеседников в виде картинок. Появилась даже возможность получать представление об эмоциональном состоянии собеседника, чему способствовали знаменитые интернетовские смайлики. Далее чаты стали приобретать свойства почтовых систем - что мы видим на примере известного Интернет-пейджера ICQ. Начинают появляться мессенджеры (программы обмена сообщениями), такие как NetMeeting или Yahoo Messenger, где можно через микрофон и колонки, подключенные к компьютеру, общаться со своими собеседниками. А затем стремление приблизить общение в Интернете к общению в реальном мире подвигло нас на то, чтобы привнести в чат атрибуты реальной жизни. С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата, трехмерной компьютерной игры, и в некоторых случаях почтовой системы и голосового мессенджера. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа -давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Теперь, зайдя в какой-нибудь виртуальный мир, Вы можете разговаривать с человеком, видя на экране монитора его трехмерное виртуальное воплощение, при этом он может прохаживаться с Вами рядом, жестикулировать. Свобода есть и у Вас - ходите по миру, осматриваетесь, общаетесь с другими жителями.

Итак, виртуальность впитывает в себя признаки реальности и старается ее превзойти. При этом виртуальный мир явно не является местом, где можно просто с кем-то поболтать. Каково же должно быть отношение к виртуальному миру? И если он есть - как его можно использовать?

Первое и пока еще главное направление развития и применения виртуальной действительности - игровые миры. Мы не будем останавливаться на этой очевидной стороне их использования. Рассмотрим более серьезные вещи.

Шон Кель, занимающийся продвижением новых технологий в «Intel Labs», заявляет, что сейчас формируется новая технология, которая однажды изменит способ взаимодействия как человека с электронными устройствами, так и людей друг с другом. «Мне кажется, жизнь людей существенно изменится. Оцените тенденции последних десятилетий - насколько быстро распространились компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Несмотря на доступность всей этой техники, мы лишь начинаем осваивать ее. Сейчас мы делаем ее более «умной» и мощной. Если к этому добавить еще и трехмерные виртуальные миры, то характер использования информационных технологий существенно изменится», - говорит Кель.

Из всех проектов в области инновационных технологий, разрабатываемых «Intel Labs», самыми интересными Кель считает 3D-технологии и то, как они изменят способ взаимодействия людей с информацией, представленной в сети. «Вероятно, Интернет никогда не станет полностью трехмерным, поскольку существуют некоторые области, в которых люди бы сохранили двухмерность, например, чтение текстов. В современных виртуальных мирах графика оставляет желать лучшего, но как только мы добьемся определенного уровня эффективности функционирования, реалистичность трехмерных сред, и их число начнет стремительно расти. По реалистичности они будут напоминать компьютерную графику современных голливудских фильмов и будут доступны лет через десять» - считает Кель.

Дэн Олдс, аналитик из «Gabriel Consulting Group», говорит, что трехмерный Интернет может изменить сами способы его использования: «Появление трехмерного Интернета с возможностью ультрареа-листичного отображения людей и мест просто обязано изменить представление о глобальной сети. Скорее всего, мы будем посещать виртуальные события чаще, чем реальные. Развлечения также претерпят революционные изменения. Зачем идти на какое-либо спортивное мероприятие, скажем, футбольный матч, если его можно посмотреть в 3D через Интернет и при этом находиться в любой части стадиона?».

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предосталяют VR-системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие.

И вот... Музыканты отрабатывают технику на виртуальных инструментах, не беспокоя окружающих. На подходе - хирургический симулятор для операций на призрачном пациенте призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не на хладном трупе, а на «живом» теле, кожа и внутренние органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный врач-инструктор, который комментирует ход операции и дает указания и советы... Пока все это воспринимается с улыбкой. Виртуальные миры могут выглядеть как игрушки для чудаков, но они тихо входят в нашу повседневную жизнь. Компания «Second Life» сообщает, что за последние два месяца 2009 г. 1,2 млн пользователей провели в сумме более 65 млн часов в виртуальном мире. Если все это настолько серьезно, давайте посмотрим, что означает виртуальный мир, если не смотреть на него как на игрушку.

Виртуальные миры и бизнес. Сегодня виртуальные миры -это интернет-сервисы, применяя которые компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению. Виртуальных миров много, попробуем назвать те, которые представляют интерес для бизнеса - это Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию «Vivox», обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life и Vollee.

Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно так же как они делали это, еще только осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. В то же время более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в виртуальных мирах, полагая, что те, кто стоял у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.

Быстрорастущее «население» виртуального мира представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес - бизнес», даже для дипломатических отношений. Так, например, Мальдивы первыми открыли в мире Second Life посольство, где посетители могут справиться у анимированного посла насчет виз, уточнить правила торговли или побеседовать об экономическом развитии страны. Мало того, Всемирный экономический форум также использует Second Life как способ расширения своей аудитории. Неудивительно, что многие реальные компании, такие как «Reuters» или MTV из области средств массовой информации, автопроизводители «Mazda» и «Pontiac», а также высокотехнологичные компании «Cisco», «Dell» и IBM, открыли свои виртуальные новостные каналы и офисы в мире Second Life. Они используют там приложения, позволяющие рекламировать и продавать товары, обучать пользователей и общаться с потребителями и партнерами по бизнесу. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.

В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Там доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Каждый день в Second Life продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования «Parks Associates», в 2006 г. компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах 15 млн долларов. К 2012 г. эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно 10 тыс. долларов.

Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, a ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия».

Виртуальные миры становятся все более обыденными в жизни современных компаний: многие бизнесмены уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий.

Например, IBM в 2008 г. приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи ЗО-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала.

Все больше корпораций становятся глобальными, и на поездки сотрудников тратится масса времени и денег. Поэтому онлайн-встречи супервыгодны для бизнеса. И как ни парадоксально, но виртуальные ЗО-миры, которые еще пока кажутся чем-то футуристическим, могут стать более удобным способом проведения онлайн-встреч для бизнесменов, чем обычные сервисы для веб-конференций. Ведь многие бизнесмены и офисные работники любят играть в компьютерные игры, да и полноценная имитация встречи интуитивно более понятна мозгу, чем обычный экран, который (якобы) видят другие участники встречи (как это происходит в обычном сервисе).

Достаточно один раз побывать на такой виртуальной встрече, чтобы понять, что это нечто впечатляющее и перспективное. В виртуальном пространстве Вы представлены своей трехмерной моделью -ЗО-аватаром. Вы можете ходить по офису, слушать выступающего, общаться с другими людьми через чат или VoIP, смотреть презентацию, видео или просто глазеть по сторонам с помощью управляемой летающей камеры. Вы можете мгновенно телепортироваться из одной комнаты в другую или телепортировать Ваших слушателей. Вы можете даже жестикулировать, чтобы Вас лучше поняли.

В таких компаниях, как «Sun Microsystems» уже более 50 % сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», - признает Николь Янкелович из «Sun Labs». Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру.

«Unilever» использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. Концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life - именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», - комментирует идею Крис Тернер, глава технологического департамента «Unilever IT».

Поскольку в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать «случайные» разговоры, которые имеют важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании «Qwest», а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это «глобальным вестибюлем»: «Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к Вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед». Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания «Crown Plaza» разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио, видео или презентаций.

Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Подобные миры являются некой смесью игр и социального взаимодействия, где каждый участник может тщательно настроить свой профиль (личность), чтобы тот полностью удовлетворял вкусам и предпочтениям хозяина и помог ему начать общаться с другими участниками, выстраивать отношения. Красочные виртуальные миры, интерактивные ЗО-ландшафты - все это позволяет детям испытать очарование подобных пространств через свои компьютеры, подкрепляя и развивая их воображение, приучая к правильным реакциям в реальной жизни. В виртуальные миры удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом при университете штата Айдахо (США) создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Еще одна область использования виртуальных реальностей -искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего, «виртуальное кино», «виртуальные выставки», «виртуальный театр».

Архитектор Ион Брохуд еще несколько лет назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании «Crescendo Design» могли составить представление о домах, которые они заказывают. Они могли виртуально «походить» по ним, «покрасить» стены в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями и сотрудничал с клиентом.

Какой производитель машин станет выкладывать двухмерные картинки своих машин на сайт, если он может предложить покупателям виртуальную поездку на своей машине по горной дороге? Какой скульптор захочет показывать всем двухмерные фотографии своих работ, когда он может пригласить всех коллекционеров на виртуальный тур по красивому саду с трехмерными скульптурами?

Прочие миры. Среди виртуальных миров выделяют некоторые их разновидности. Необходимо отметить их особенности.

Зеркальные миры. Если виртуальные миры объединяют искусственную реальность с действиями конкретного человека, то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth - примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. «Microsoft» заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени.

Примером простейшего зеркального мир является проект Санкт-Петербургского университета. Объявленная цель проекта -включение Санкт-Петербурга в мировое научное и образовательное киберпространство за счет представления высших учебных заведений Санкт-Петербурга и их образовательных и научных ресурсов с использованием технологии виртуальных миров и доставкой различным категориям пользователей посредством компакт-дисков и Интернета. Основным его результатом стала интерактивная карта города, указывающая местоположение университетов - участников проекта и обеспечивающая доступ к их ресурсам.

Условные миры. Вовсе не обязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение - создавать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности и получили название условных.

Дополненная реальность (англ, augmented reality) - это родственное искусственной реальности явление, заключающееся в добавлении к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолетах-истребителях, таких как Су-27. Наверное, когда-нибудь новости Вам будет рассказывать диктор-аватар, сидящий на Вашем диване в углу комнаты.

В заключение разговора о виртуальных мирах необходимо отметить, что это явление очень противоречивое, в первую очередь с психологической точки зрения. Виртуальные миры - это технологии, несущие не только блага. Например, всеми отмечается опасность, связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы для манипулирования сознанием человека? Действительно, погружение человека в мир виртуальной реальности позволяет навязывать ему определенные способы существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или книга не создают тот же эффект?

Около 10 лет назад появилась идея создать игру, в которой все взаимодействие между людьми происходило бы в виртуальном мире. Новая игра получила название Second Life. Она была создана компанией Linden Lab, основанной Филиппом Росдейлом. Игра завоевала популярность, так как людям стало интересно опробовать на себе новую форму социального взаимодействия. Однако ее стремительный успех оказался недолгим. В 2010 году население виртуального мира значительно уменьшилось и составило около половины прежней величины (ранее оно составляло 88 000 активных пользователей).

Реальное и виртуальное

Но сфера высоких технологий не стоит на месте, и виртуальное пространство все больше напоминает реальное, возникает эффект присутствия. На волне этой тенденции еще одна компания Росдейла, High Fidelity, начала разработку новой игры по мотивам Second Life. Но как же виртуальная реальность влияет на развитие нашего общества? Вот что рассказал об этом сам Росдейл:

«Если вы поближе познакомитесь с игрой Second Life, то вы поймете, что она уже влияет на развитие общества. Игра демонстрирует нам, что наше желание взаимовыгодного взаимодействия в сфере бизнеса не имеет границ. Я также убежден, что виртуальный мир может помочь разрешить некоторые конфликты и предотвратить войны в реальном мире. Существует бесчисленное количество примеров того, как люди различных культур и происхождения, которые не находят общего языка в обычной жизни, успешно взаимодействуют в виртуальной реальности. Это взаимодействие помогает им сблизиться и в реальности. Я считаю, что это действительно большое достижение. Виртуальная реальность помогает стереть различия между людьми».

Кроме того, виртуальные миры подвергаются существенным изменениям, как только они увеличиваются в размерах. Город с населением в 1 000 пользователей весьма значительно отличается от виртуального мегаполиса-милионника. Виртуальные миры разрастаются и становятся более детализированными, открывая пользователям все больше возможностей для взаимодействия. Этот процесс неизбежен. И это означает, что мы даже представить себе не можем, насколько эти миры будут отличаться от уже созданных.

Например, если соединить с помощью широкополосного интернета все компьютеры в мире, то мы получим виртуальную реальность размером с Земной шар. Любой из нас сможет облететь его целиком, забраться в какую нибудь неизведанную пещеру и Сибири и вырезать на ее каменной стене свое имя. Спустя 10 лет пользователь может вернуться в эту же самую пещеру и обнаружить, что его надпись все еще на месте.

Сможем ли мы когда-нибудь создать виртуальную Галактику?

Когда-нибудь в будущем мы будем воспринимать Землю, как нечто очень маленькое — как место, с которого все началось. Но это место больше не будет иметь ничего общего с нашей эволюцией, изобретениями, исследованиями и общением. Все наше существование будет заключено в компьютере. Другими словами, компьютер будет заключать в себе виртуальный мир, который будет настолько детализирован, что не будет ограничиваться лишь копированием Земли.

Виртуальная реальность сможет стать отображением мозга человека и всего, что происходит в нашем организме, вплоть до мельчайшего атома. Наша жизнь будет восприниматься как исключительно виртуальная. Реальный мир станет для нас чем-то вроде музея, в который приятно будет возвращаться вновь и вновь, чтобы насладиться шедеврами прошлого.

Как мы сможем подключаться к нашим виртуальным мирам?

Удивительно, но MacBook действительно достиг того, что в компании Apple называют «ретина». Это означает, что изображение содержит такое количество пикселей, что наш глаз уже не различает их. Они слишком малы для зрительного восприятия — наш мозг развился то такого состояния, что ему нужно именно такое количество информации и не больше.

Через 5-6 лет новая версия Oculus Rift (очки виртуальной реальности) будет демонстрировать изображения с полным эффектом погружения. Картинка будет настолько реальной, что не будет ничем отличаться от изображений реального мира. Но это будет лишь переходным периодом, так как в будущем мы будем носить небольшие очки, которые смогут показать нам целый фильм, если мы захотим этого.

При помощи этих очков мы сможем увидеть наших друзей, сидящих с нами за одним столом, хоть они и будут находиться в совершенно других местах. Такие очки смогут заменить стационарные компьютеры. Нам больше не будут нужны экраны мониторов, так как мы будем окружены ими. Впечатляющая перспектива, не правда ли?

Как сделать так, чтобы аватары в виртуальном мире больше походили на реальных людей?

Есть несколько способов сделать это. Это то, над чем трудятся большинство разработчиков игр. Если заглянуть в лабораторию создателей игр, то можно сильно удивиться. Разработчики детально изучают физику движений человека, чтобы сделать движения аватара более похожими на реальные.

Следующим шагом для разработчиков станет создание специального аппарата, который будет помещен на голове человека и отслеживать направление взгляда, а также движения глазных яблок. Все мы знаем, что зрительный контакт и многозначительные взгляды - это очень важные вещи.

Другим направлением исследований является изучение мимики и жестов. Уже было проведено несколько опытов, направленных на запечатление того, как эмоции отображаются на нашем лице.

Как возможность существования в виртуальных мирах повлияет на ход эволюции?

В этом отношении виртуальные миры тесто связаны с искусственным интеллектом. Мы живем в то время, когда идея создать прототип нашего образа мышления при помощи компьютера становится все более достижимой. Этот процесс приведет к существенным изменениям.

Дело в том, что компьютеры становятся все более совершенными, а наш мозг - нет. Поэтому, после создания искусственного интеллекта компьютеры станут умнее нас. В процессе этих изменений человечество может отойти, так сказать, на задний план. В будущем перед людьми встанет выбор: продолжить свое существование в реальном мире либо углубиться в виртуальную реальность, населенную персонажами, отличающимися от нас и превосходящими нас в интеллектуальном плане.

У человечества будет целых две ветви эволюции: в реальном мире и в виртуальном. За этим будет весьма интересно наблюдать.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то