Концепт-арт: создание игровых персонажей. (2 стр)

Важность концепт арт обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Концепт арт персонажей от Muyoung Kim

Стоит отметить, что львиная доля концепт арта который сейчас существует, на самом деле к нему не имеет отношения. Существует такое определение как промо арт, и здесь есть значительные отличия. Промо арт получил свое название благодаря тому, что очень часто используется как реклама какого либо продукта, например видео игры. Разница между ним и концепт артом заключается в детализации иллюстрации, для промо важно продать продукт, привлечь к нему как можно больше внимания, поэтому его доводят до идеала, убирая лишние элементы которые использовались художником при рисовании, это могут быть контуры или фотографии реальных объектов. Однако, это не уменьшает заслуг художника, но все же это уже не концепт арт, это скорей законченная иллюстрация или электронная картина.


Промо арт классов по Diablo 3

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты по видом концепт арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.


Создание концепт арта от Feng Zhu

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.


Готовая 3D модель Спауна

Профессия концепт художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.


Концепт арт персонажа девушки от Lewis Fischer

Концепт арт получил широкую известность и популярность в первую очередь благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признали его. Сейчас концепт арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.


Обложки журналов с промо артами

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.


Один из артов галереи художника Wojtek Fus

Можно объединить арт направления в интернете под термином digital art, или цифровой арт, это различные виды творчества и профессиональной деятельности по созданию цифровых изображений, 3D моделей, аудио и видео контента. В настоящее время в интернете можно найти множество порталов которые собирают и организуют данный контент, а так же пользователей которые активно им делятся с другими людьми.

Широкое распространение концепт арта и его смешивание с промо артом вызвало завышение планки качества, в результате чего качество всех иллюстраций начало расти, а идеи развиваться и находить все более необычные реализации. Однако, для качественного роста работ нужна здоровая конкуренция, которой можно достичь только в случае если разделить рекламные иллюстрации издателей видео игр и настоящие концепт арты от художников.


Промо арт Лю Кенга из Mortal Combat X

В результате ухода арт творчества в сеть появился новый вид работ, которые не попадают ни под одну из категорий арта, но их считают промо артом, так как концептом они не могут являются, так как по ним не будет ничего создано. Еще одна причина почему красивые и законченные иллюстрации не включают в концепт арт, это коммерчески неоправданно, если такие работы признать концепт артом, то планка качества концепта резко возрастет, а значит оплата многих концепт дизайнеров значительно упадет. Получается, понятие промо арта так же несколько искривлено, существуют люди которые рисуют промо арт не по коммерческим замыслам, а ради самовыражения, но тогда это уже не промо арт, так как данные иллюстрации не выполняют рекламной и коммерческой функции, но в тоже время это, и не концепт арт.


Ни концепт, ни промо арт художника Sung Choi

Нужно еще упомянуть такой вид иллюстраций как фан арт, который создают фанаты видео игр, книг и фильмов по мотивам любимых вселенных и персонажей. Данный вид работ может быть на уровне промо артов, концепт артов и скетчей, фанаты вольны творить то, что им хочется. Очень часто фан арт принимают за концепт арты, но это не совсем верно, ведь иллюстрации фанатов не используются для разработки чего либо, это просто их самовыражение, а конечная цель фан арта порадовать поклонников серии, поэтому это не концепт арт. Художники чья профессия создавать концепт арт для своих заказчиков, в свободное время рисуют для себя и часто они рисуют фанатские работы, поэтому качество этих работ может быть так же очень высоким.

Получается сейчас существуют деления на промо и концепт арт, самостоятельный фан арт и скетчи. В этом делении артов теряются опять то творчество, которое не относится ни к одной из этих категорий, данная проблема существует просто потому, что направление цифрового творчества только развивается и в нем еще много не определено, в том числе правила окончательно определяющие промо и концепт арт, которые установят планки качества для художников.

Фан арт с девушками из The Witcher 3 от Ynorka Chiu

Если вам понравились арты из статьи, то вам может так же понравиться подборка артов :


Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.

В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то